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Voici les règles, vous n'aurez plus d'excuses !

Règles du jeu de cartes de Tarot classique

Le tarot est un jeu de cartes qui mêle stratégie, malice et audace. Vous devez savoir jouer en solo, mais aussi en équipe. Le jeu se pratique avec 78 cartes et se pratique la plus régulière à 4 ou 5 joueurs.

Description du jeu à 4

Le tarot est un jeu qui se déroule en une succession de tours appelés des donnes. Lors d’une donne, tous les joueurs reçoivent des cartes et 6 cartes sont mises de côté et constituent ce qu’on appelle un chien ou l’écart. À chaque donne, sans avoir vu le chien, les joueurs vont défendre la force de leur main (de 18 cartes) par une enchère; à l’oral, qui une fois gagnée va faire que le joueur, alias le preneur, se retrouve contre les 3 autres joueurs. 

En fonctiion du type d’enchère, le preneur utilise le chien pour améliorer son jeu ou le gardera comme des cartes gagnées, mais sans savoir ce qu’il y a dedans, ou encore, il l’offrira à ses adversaires et tout le monde saura à la toute fin ce qu’il contenait. 

Ainsi, les 3 joueurs vont jouer en équipe pour assurer la mise en échec du preneur. Le fait d’avoir tantôt à jouer en solo, tantôt à jouer en équipe est un vrai plaisir de ce jeu.

À chaque donne, un joueur, le preneur, s’oppose à 3 autres joueurs. À chaque tour d’une donne, les joueurs posent une carte. Le joueur qui a posé la carte la plus forte remporte le pli et les points qui vont avec. Dans l’idée, il va falloir faire un maximum de plis qui feront gagner les cartes qui comptes. Les cartes qui comptent sont les têtes (du valet au roi) et les 3 bouts (le petit, l’excuse et le 21). Celui qui a gagné l’enchère doit atteindre un certain nombre de points pour remporter la partie. Ses 3 opposants regroupent leurs plis, ils font corps face au preneur.

Les types de cartes

Le jeu du tarot se joue avec 78 cartes ce qui inclue 52 cartes plutôt conventionnelles (de l’as au 10, du valet à l’as) complétées de 21 atouts numérotés de 1 à 21 et de 4 cavaliers qui viennent s’intercaler entre le valet et la dame.

Jeu de Tarot atouts et cavalier tarot
Les atouts de 1 à 21, l'excuse et le cavalier

Les bouts ou oudlers

Au tarot, il y a 3 bouts qui sont le 21, l’excuse et le petit, soit le 1 d’atout.

Jeu de Tarot tarot les bouts

Ces cartes sont très importantes parce qu’en les gagnants pendant le jeu, vous conditionnerez le nombre de points que vous devrez faire pour remporter votre pari. De plus, ces 3 cartes valent 4,5 points, le meilleur score d’une carte (comme les rois).

Le 21 est imprenable. L’excuse est imprenable sauf si elle est jouée au dernier pli. Le petit est le plus petit atout, autant dire qu’il est très prenable, attention quand vous le jouez. De plus, si vous faite le dernier pli en jouant le petit, vous aurez un bonus de points.

Qui distribue ?

Pour savoir qui distribue, il suffit d’étaler les 78 cartes au milieu de la table. Chaque joueur prend une carte. Celui qui commencera à distribuer les cartes sera celui qui aura la carte la plus faible.

À présent, il est bon de savoir que les cartes sont classées comme ceci, du moins fort au plus fort :

  • De l’as au 10 ;
  • Le valet, le cavalier, la dame et le roi ;
  • Du petit (le 1 d’atout) au 21.
 
Si vous tirez l’excuse vous devez tirer une nouvelle carte.
Si deux personnes sont ex aequo alors qu’elles ont les cartes les plus faibles, elles tirent chacune une nouvelle carte pour se départager.

Distribution des cartes

Le joueur se situant à gauche du donneur doit battre les cartes systématiquement. Ensuite il pose le tas de cartes entre lui et le donneur. Il le coupe en deux en posant la partie prise au dessus vers le donneur puis recouvre (lui-même) ce tas par le tas qui était en dessous.

Le donneur distribue les cartes en sens antihoraire en donnant les cartes 3 par 3. Tout au long de sa distribution, il ajoute une à une des cartes au chien jusqu’à ce qu’il y en ait 6. Le chien ne peut être alimenté avec la première et la dernière carte.

Le donneur termine dont sa distribution de cartes par lui-même. Il montre alors aux joueurs que le chien fait bien 6 cartes.

Attention, les joueurs n’ont pas le droit de toucher à leurs cartes tant que la distribution ne sera pas terminée.

On redistribue

Fausse donne

Toute erreur de distribution des cartes des joueurs ou de constitution du chien représente une fausse donne. Une carte retournée par erreur constitue aussi une fausse donne.

Dans le cas d’une fausse donne, les joueurs rendent leurs cartes qu’ils n’ont pas vu puisqu’ils doivent attendre la fin de la distribution et le contrôle du nombre de cartes dans le chien avant de regarder leur jeu.

La redistribution est faite par le même donneur après avoir battu les cartes à nouveau.

Petit sec

Un joueur ayant le petit pour seul atout et n’ayant pas l’excuse devra obligatoirement l’annoncer aux autres joueurs, et cela avant les enchères. On dit qu’il a le petit sec.

Le prochain donneur distribue les cartes à son tour.

Mécanique des enchères

Les enchères doivent s’élever dans l’ordre suivant : la prise (ou la petite), la garde, la garde sans (sans le chien) et la garde contre (contre le chien). Les enchères commencent avec le joueur à droite du donneur puis continuent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à revenir au donneur.

En prenant, un joueur s’engage à gagner la donne par un contrat d’une manière plus ou moins complexe, avec un nombre de points à la clef en conséquence (x1 x2 x4 x6), évidemment. Un joueur ayant reçu de bonnes cartes peut prendre une enchère difficile dès le début afin de dissuader les autres joueurs de se positionner.

Les types d'enchère

Voici les différentes enchères possibles :

  • La prise ou la petite : la petite est le pari que l’on fait quand on n’a pas vraiment grand-chose, mais que l’on a tout de même un jeu qui peut se défendre. En général, on compte sur le chien.
  • La garde : la garde est en général la première enchère que l’on entend. Le joueur estime qu’il a un bon jeu, même si le soutien du chien sera la bienvenue.
  • La garde sans : la garde sans est proposée quand un joueur à un très bon jeu et qu’il estime ne même pas avoir besoin du chien. Le chien ira juste alimenter les points du preneur. Toutefois, on ne le regarde qu’à la toute fin de partie.
  • La garde contre : La garde contre est un jeu audacieux où le preneur considère qu’il va faire suffisamment de point pour se priver du chien. Plus encore, il considère que les points présents dans le chien peuvent bien aller aux opposants, cela ne changera rien. Ainsi, le chien va directement dans les cartes gagnées par la défense.

Le déroulement d'une donne

Quand une petite ou une garde ont clos les enchères, le donneur prend les 6 cartes du chien et les montre à tout le monde. Charge à chacun de les mémorise. Alors le preneur les récupère, les intègre à son jeu puis dépose à nouveau 6 cartes de son choix pour constituer l’écart (Interdiction de mettre un roi ou un bout. Les atouts doivent être montrés.). Ces cartes sont alors acquises à la victoire pour le preneur. Il peut annoncer qu’il est prêt en montrant que l’écart fait six cartes et en prononçant “Jeu”.

Le jeu commence enfin. Le premier joueur à droite du donneur commence. Il n’a pas le droit de commencer par l’excuse.

Si les joueurs jouent une couleur (carreau, trèfle, pique et cœur) et qu’un joueur n’en a pas, il doit couper à l’atout. Si un atout est déjà là, il faut monter. S’il ne peut monter, il met un atout en dessous. S’il n’a plus d’atout, il met ce qu’il veut ou ce qu’il peut.

Jouer l’excuse permet d’éviter de donner une carte qu’on ne voudrait pas perdre. Quand le gagnant du pli prend les cartes, la personne ayant déposé l’excuse donne une carte valant 0,5 point de son tas de cartes gagnées et reprend son excuse qui est acquise aux points (sauf si c’était le dernier pli).

Calcul des points

A l’issue d’une donne, le preneur et les défenseurs compte leurs points. Le jeu compte 91 points en tout.

Le premier constat est : combien de bouts le preneur a t-il dans ses plis ? Le nombre de bouts va déterminer le nombre de points à faire pour remporter la manche ou honorer le contrat.

  • Sans bout: il faut 56 points.
  • Avec un bout : il faut 51 points.
  • Avec deux bouts : il faut 41 points.
  • Avec trois bouts : il faut 36 points.

Pour compter, les cartes sont regroupées 2 par 2. A chaque fois que vous comptabilisez une tête (de valet à roi) ou un bout, vous devez le coupler avec une carte de 0,5 point. Les cartes de 0,5 point sont les cartes de couleurs (coeur, carreau, pique et trèfle) de 1 à 10 et les atouts de 2 à 20. Ainsi, pour compter un roi, vous pouvez le coupler avec un 2 de trèfle, le duo vaut 5 points.

Si le preneur avait un contrat de 41 points et, qu’après comptage, il fait 46 soit un gain de +5 points. Il gagne pour cette donne 25 points de base auxquels on ajoute le coéfficient de l’enchère fois le gain. Pour une garde, il marque 35 points (soit 25+2*5 points). Si le preneur a mené le petit au bout, il marque 10 points supplémentaires.

Conventionnellement, une partie de tarot s’arrête quand un joueur arrive à 500 ou 1000 points.

Nous n’avons pas abordé tout sur le tarot. Nous ajouterons sous peu des informations sur le petit au bout, le chelem, la poignée et le jeu à 3 ou à 5.

Sources : les règles présentées sur cette page ont été faites en s’appuyant sur le site de la fédération française de Tarot. Si vous avez des doutes sur notre interprétation, veuillez vous rendre sur le site de la fédération

Un peu d'histoire...

Né en Europe au 15ème siècle, probablement en Italie, ce jeu a d’abord été un passe-temps pour la noblesse avant de devenir un outil de divination et un trésor artistique. Imaginez des ducs et des duchesses en tenues d’époque jouant ces cartes richement illustrées, riant et conspirant autour de tables ornées.

Le tarot, avec ses cartes mystiques comme les arcanes majeurs, a rapidement capturé l’imagination populaire. Il a voyagé de l’Italie à la France, se transformant en un jeu de stratégie sophistiqué pour certains et en un miroir de l’âme pour d’autres. La magie du tarot réside dans ses images : des chariots, des ermites, des amoureux, chaque carte racontant une histoire, invitant à l’interprétation et à l’émerveillement.

De nos jours, le tarot s’amuse de sa double vie : un jeu de soirée amusant pour certains, un guide spirituel pour d’autres. Sa longévité et sa capacité à se réinventer font du tarot non seulement un divertissement intemporel, mais aussi un fascinant morceau d’histoire culturelle. Alors, que vous cherchiez à prédire l’avenir ou simplement à passer un bon moment entre amis, le tarot promet toujours une aventure et quelques surprises en chemin !

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